FUZZYEYES BOSS答记者问

FUZZYEYES 的创立最主要的目的就是创造出我们喜爱并且有价值的 IP。我们准备了好几年,终于在两年前,人,事,物,等等的大环境条件成熟了,因此决心放手一搏。当初在挑选应该制作怎么样的一个游戏经历了很多的内部讨论。最后决定选择动作冒险类的游戏。因为此类型的游戏对玩家来说比较容易上手,另外就是场景的布置通常都相当的灵活,因此可以尽情的发挥我们在美术创作上面的专长。

另外还有一点重要的理由,那就是次世代主机的公开,可以让我们挑战更高质量的游戏。

FUZZYEYES 相当注重原创性,对于所创作的产品有强烈的使命感。因此,我们花费了近一年的时间,百万美金(约七百五十万人民币)在研究并创作出基本的游戏世界观。用一年的时间把基本的游戏世界概念定义好,而到了这个阶段,我们甚至都还没有建一个模型或是画一张贴图,甚至正式的程序核心都还没有开始编写。整个过程的重点就是要让整个团队清清楚楚的知道所要创作的世界是长怎么样子的,里面的人与物的关系是怎么样共存的。社会阶级是怎么分等的,服饰的规范。游戏里面的人物的相互关系也得在这边仔细的设计清楚,虽然大部分所设定出来的细节都不会出现在游戏里,但是 FUZZYEYES 团队ㄧ样秉持着制作出世界一流得产品,不再让欧美日韩等厂商独霸全球的创作市场。因此任何一个细节也不能马忽。

并且在考虑到现行全球几个重要的话题,包括石油资源,温室效应,月球与火星的探险,甚至关于干细胞的研究。这些都是我们创作时的重要考虑。因为ㄧ个游戏不应该只是带给玩家娱乐,也应该同时把很多议题与玩家分享。一个成功的产品不应该只有考虑销售量,我们也应该考虑到分担社会责任。

所以在创作角色及种族的时候,我们尝试反应出一个很重要的议题,那就是强权对于“侵略”有着不同的道德标准。

小编:开发有没有遭遇到哪些阻碍?游戏怎么解决技 术,美术等主机游戏开发人力上的问题?

由于我们的标准相当的高,目标就是要让游戏成为顶级的产品。所以我们相对的就面临了很多的挑战。

在人力与管理的部份,我们有一套不同的开发流程,并搭配一些合作的伙伴,所以可以用比较有效率的方式来完成这个产品。

至于技术端的部份,由于团队的成员本来就有相当的开发经验,所以技术方面并没有太大的挑战。反倒是美术的部份,挑战就相当高。特别是要创作出一个全新的美术风格,因此花了相当久的时间在基本风格的定义上。

我希望每个次世代主机都大卖。这个市场需要不同的竞争对手。不同的主机有不同的玩家族群,每个主机都大卖,这样更可以刺激市场的成长。

但更重要的是,我希望大家更支持正版的软件。一个 AAA 产品的开发成本是相当高的。比方说 EOT 的成本就高达 6.5 亿人民币。这只是纯研发成本,不包括营销费用等。但是每卖一套,开发厂商大概只有不到 30 元人民币的利润。想想看每多一个不使用正版的玩家,对开发厂有多大的伤害。如果大家不支持正版,那最后我们只好眼睁睁看着欧美日韩等国家鲸吞蚕食华文的创作市场。 FUZZYEYES 打的是ㄧ场硬战。需要所有人的支持。

公司文化强调 life quality,已就是生活质量。今天身为一个游戏创作者,我们最大的梦想就是带给玩家娱乐。但是当我们自己都没有办法注重自己的生活质量,怎么样去产生一个具有说服力的产品。因此,在公司行政上,还有制作流程等等,我们强调严谨的态度。上班的时候是上班,但是下班时间ㄧ到,就应该马上快点回家陪陪家人,作点属于自己的事情。人生不应该只有把时间花费在工作上。

在 FUZZYEYES 里,很少有加班的情况发生。绝大部份的时候,我们都是 9 点全公司到齐,下午 5 点就把工作放一边,有兴趣的人就一起玩几场的游戏,不然就到外面***,运动运动。这样才能有效的维持生活质量。

当加班不是常态的情况,再加上工作进度依然要跟得上,这样就促使每个人都认真的工作,用最有效率的方式来达成任务。在 FUZZYEYES 里,很少会看到浑水摸鱼的人。因为,我们很看重我们的生活质量,也全心的维持这样的生活态度。

小编:对于中国目前游戏业的看法?在现在在线游戏大 好的情况下,近期是否会考虑开发在线游戏?

但是在 FUZZYEYES 没有找的一个属于我们的产品,拥有足够的创新之前,我们暂时不考虑开发“另一个”在线游戏。

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